객체지향 프로그래밍 : 현실세계에서 독립적인 존재들(객체)간의 상호작용(행위)을
프로그래밍 언어를 통해 코드로 구현하는 것.
구현하고자 하는 프로그램 상의 객체(변수)를 만들기 위해서는(생성하기 위해서)
=> '클래스'라는 틀을 먼저 만들어야한다.
클래스란? 객체들의 속성(정보, 행위)들을 담아내는 그릇 또는 틀 같은 존재
Cat 클래스를 만들어보자.
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public class Cat {
public String name;
public String eyes;
public String body;
public String foot;
public double weight;
public void eat(int weight) {
this.weight += weight;
}
public void jump() {
if(0.3 < weight && 0.2 < weight) weight -= 0.2;
else System.out.println("더는 못빼~ 밥줘~");
}
}
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Run 클래스를 따로 만들고 main 메소드안에서 Cat클래스의 객체를 생성해보자.
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Cat dasolsCat = new Cat(); // 객체를 생성 => new 키워드 사용!! 메모리의 heap영역 공간에 할당됨!
dasolsCat.name = "tenten";
dasolsCat.eyes = "yellow";
dasolsCat.body = "black";
dasolsCat.foot = "white";
dasolsCat.weight = 1.2;
System.out.println(dasolsCat.name + "이의 눈 색깔은 " + dasolsCat.eyes); // tenten이의 눈 색깔은 yellow
System.out.println("몸색깔은 " + dasolsCat.body); // 몸색깔은 black
System.out.println("발색깔은 " + dasolsCat.foot); // 발색깔은 white
System.out.println("몸무게는 " + dasolsCat.weight +"kg"); // 몸무게는 1.2kg
dasolsCat.eat(5);
System.out.println("몸무게는 " + dasolsCat.weight +"kg"); //몸무게는 6.2kg
dasolsCat.jump();
System.out.println("몸무게는 " + dasolsCat.weight + "kg"); //몸무게는 6.0kg
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